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13家日企成立VRM聯(lián)盟,任天堂赫然在列

VR/AR
2019
01/09
13:17
87870
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2018年的VR市場很平靜,但是曾經(jīng)籠罩的這一市場的不確定性已經(jīng)開始消散。Steam的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,從2017年到2018年,Steam上的VR用戶數(shù)量翻了一番,隨著時間的推移,越來越多的游戲公司也顯露出對于VR的興趣。

任天堂早在1995就曾經(jīng)推出過一款名為VirtualBoy的VR游戲機,雖然這款產(chǎn)品幾乎稱得上是任天堂的黑歷史,但也足以表明任天堂曾經(jīng)對于VR有著濃厚的興趣。雖然近期任天堂一直聲明自己并不真正對VR或4K游戲感興趣,但是其行動卻似乎與這樣的聲明有些不一致。

VR,虛擬現(xiàn)實,虛擬現(xiàn)實技術

根據(jù)Nintendo Life的一份報告,13家日本公司將于今年二月份成立名為“VRM Consortium”的聯(lián)盟,而成員列表中,任天堂赫然在列,不過相比其于的公司,任天堂的立場有些特殊,擔任的是觀察員的角色。這一立場其實很耐人尋味。

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VRM Consortium到底要做什么?

VRM Consortium主要專注于在全球市場開拓基于3D虛擬形象的VR業(yè)務,同時該組織還提出了一個新的文件格式VRM。

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VRM文件格式基于glTF2.0,是一種與平臺無關、可免費使用和開源的文件格式。VRM Consortium希望該格式能成為虛擬現(xiàn)實中3D人體模型的標準文件格式,使得游戲設計師,VTubers和其他利用此類技術的項目的創(chuàng)建過程更容易。該聯(lián)盟還計劃將這一文件格式推廣到日本以外的市場。

除了任天堂,VRM的其他成員包括Unity日本分公司、虛擬現(xiàn)實開發(fā)公司IVR和XVI Inc、GREE的vTuber公司W(wǎng)right Flyer Live、藝術家網(wǎng)站pixiv、直播平臺Showroom和Mirrativ、電信公司Dwango、在線游戲銷售平臺S-Court、VTuber和娛樂開發(fā)公司DUO、VR分發(fā)平臺Virtal Cast、虛擬活動平臺開發(fā)生Cluster以及Vocaloid音樂技術公司Crypton Future Media。

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從成員組成來看,VRM的成員涵蓋了虛擬角色的整個產(chǎn)業(yè)鏈,從建模到直播、游戲再到內容分發(fā)再到網(wǎng)絡運營商一網(wǎng)打盡。這些公司形成的緊密聯(lián)盟能夠給與VRM文件格式強有力的支持,最終為消費者帶來優(yōu)質的虛擬角色體驗。

任天堂為何會對VRM產(chǎn)生興趣?

答案可能是虛擬偶像引起了任天堂的注意。

我們先來盤一盤VRM的虛擬偶像到底是一門怎樣的生意。日本二次元文化盛行,產(chǎn)生了許多擁有大量粉絲的VTuber,Kizuna AI(昵稱愛醬)在2017年爆紅Youtube,粉絲關注量已經(jīng)突破了200萬,隨后其模仿者也雨后春筍一般冒出。

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虛擬偶像能不能掙到錢呢?愛醬在Youtube上光廣告月收入就已達280萬日元,年收更是超過3000萬日元,這其中還不包括其他粉絲贈送禮物、營銷活動等收入在內。

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而在直播方面,以時乃空(Tokino Sora)為例,該VTuber在Youtube上擁有11萬名粉絲,每次直播一小時的收入可達20-50萬日元,月收入大概為100萬日元,大多來自粉絲贈送的禮物或打賞。

此外,二次元自然離不開手辦和周邊生意,一款手辦的售價通常位于500-1000元人民幣之間,其中蘊含的利潤自然也不可小覷。而周邊生意更是有許多現(xiàn)成的成功案例,萬代就是一個絕佳的案例,其動漫與周邊形成了緊密的商業(yè)閉環(huán),更是有不少人戲稱其動畫只是為了售賣周邊的廣告片。

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任天堂也在為其Switch尋找新的增長點,2018年Switch的整體銷售情況低于任天堂的預期,在依靠游戲拉動硬件銷售上陷入了瓶頸的任天堂很可能正在評估能否通過將這些VTuber移植到自身的平臺上,創(chuàng)造新的增長點。

任天堂自身也是販賣周邊的高手,早在2014年就為Wii U和3DS推出了Amiibo手辦,玩家可以購買收集不同游戲的Amiibo,Amiibo內置了NFC芯片,可以與Wii U與Switch進行聯(lián)動,玩家在對應的游戲中使用Amiibo功能將手辦靠近游戲機進行識別后可以獲得額外的道具或者解鎖對應的外裝。Amiibo手辦的市場占有率早在2015年就已經(jīng)超越了迪斯尼,市場上銷量最高的手辦。Amiibo的銷售早已經(jīng)成為任天堂收入中的一個大頭。

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可以想象到VTuber和任天堂結合后自然可以推出各個虛擬角色的不同外觀,讓粉絲們通過購買Amiibo來進行解鎖,如此一來自然可以增加用戶的購買欲望,拉動主機以及Amiibo的銷量繼續(xù)增長。

總結

任天堂對于VRM的興趣雖然不在于VR本身,但是虛擬偶像這一題材的內容確實可以在VR中大放異彩,對于創(chuàng)新特別敏銳的任天堂一旦看到了其中的潛力,很可能會像當年的Wii推動體感發(fā)展一樣給世界帶來完全不同的VR新鮮體驗。

來源:87870

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