虛擬現(xiàn)實(shí)研究人員正在探索如何實(shí)現(xiàn)自然的移動機(jī)制,它們是如何與故事空間相關(guān)聯(lián),以及如何將用戶從今天的無障礙設(shè)置中解放出來,從而幫助他們安全地漫游現(xiàn)實(shí)世界。
虛擬現(xiàn)實(shí)在過去數(shù)年間已經(jīng)逐漸普及開來,越來越多的人知道了這項(xiàng)前沿的技術(shù)。穿戴頭顯后,用戶將能立即傳送至到一個(gè)虛構(gòu)的世界里,并仿如現(xiàn)實(shí)般沉浸其中。一直以來,VR的追蹤技術(shù)要求用戶局限于傳感器能夠追蹤其位置和移動的房間設(shè)置內(nèi)。另外,你同時(shí)需要移除所有的物理障礙,從而確保無法感知現(xiàn)實(shí)世界的用戶的安全。
所述限制要求顯示的每個(gè)虛擬世界都映射至同一個(gè)房間。盡管非沉浸式內(nèi)容同樣允許玩家在游戲世界中移動,但在VR中做同樣的事情會導(dǎo)致暈動癥。當(dāng)視覺運(yùn)動缺乏前庭刺激的匹配時(shí),用戶就會產(chǎn)生頭暈惡心的癥狀。為了解決這個(gè)問題,虛擬體驗(yàn)的設(shè)計(jì)者充分發(fā)揮了自己的想象力,嘗試通過各種解決方案來幫助用戶實(shí)現(xiàn)虛擬世界的移動,同時(shí)確保他們維持在物理游玩空間之內(nèi),比如說遠(yuǎn)程傳送。
1. 通過放大用戶來壓縮距離
在一項(xiàng)最新的研究中,微軟研究員馬爾·岡薩雷斯·佛朗哥(Mar Gonzalez-Franco)和伊亞爾·歐菲克(Eyal Ofek)與倫敦大學(xué)學(xué)院的安東尼·史蒂德(Anthony Steed)教授,以及斯坦福大學(xué)的帕拉斯圖·阿巴泰(Parastoo Abtahi)教授進(jìn)行了合作,嘗試了實(shí)現(xiàn)VR自然移動機(jī)制的不同方法??朔臻g限制的一種方案是:改變空間或移動的尺度比例?!稅埯惤z夢游仙境》和《小木匠漢斯的七里靴》(Seven-League Boots)等著名童話故事給研究人員帶來了靈感,并幫助他們創(chuàng)新了導(dǎo)航技術(shù)。具體說來,團(tuán)隊(duì)壓縮了整個(gè)虛擬世界,并允許只在房間空間中走動的他們訪問巨大的城市。
圖1:通過縮小城市尺度,用戶可以自然地行走。用戶在現(xiàn)實(shí)世界中走的每一步都相對于城市環(huán)境中的10倍,仿佛用戶是在小人國世界醒來的巨型格列佛。
為了實(shí)現(xiàn)超速增益,團(tuán)隊(duì)按照名為“Seven-League Boots”(取自《小木匠漢斯的七里靴》的技術(shù)來拉伸每一步。當(dāng)用戶在物理世界中以自然的速度移動時(shí),他們會感覺到虛擬世界的自己正以飛速移動。但是,如果速度達(dá)到一定程度時(shí)(大于3倍),用戶將開始失去對移動和加速的控制,從而減慢移動過程并增加其挫折感。
除了超速,研究人員同時(shí)考慮縮放用戶相對于虛擬世界的大小。與速度增益方法相比,這項(xiàng)技術(shù)利用了用戶移動和虛擬化身之間的1:1映射。研究人員發(fā)現(xiàn)即便比例增加到30倍,所述解決方案都能帶來自然的控制。對于行走在較小環(huán)境中的用戶,當(dāng)往下看時(shí),他們會感覺自己仿佛是一位正在探索玩具城的巨人。這樣的視點(diǎn)可能十分適合大型地標(biāo)之間的行進(jìn),但環(huán)境的距離使得用戶難以發(fā)現(xiàn)周遭的細(xì)節(jié),如識別道路中的特定門窗。研究人員探索的第二種方法是:眼睛級別的縮放,亦即圍繞用戶頭部縮小周圍的世界,從而產(chǎn)生一種用戶視圖位于正常人高度的錯覺。盡管可見移動相對于小型世界是飛快進(jìn)行,但它維持了用戶的自然控制,并允許其自然地查看地面細(xì)節(jié)。
圖2:用戶在主要街道以常規(guī)比例行走時(shí)看到的虛擬城市(左邊);縮放至巨人比例的視圖(中心);當(dāng)以地平線高度維持用戶視圖時(shí),用戶可以實(shí)現(xiàn)快速的移動,同時(shí)可以確保自然的控制權(quán)。
當(dāng)用戶到達(dá)目的地,并希望穿過VR樂園的大門時(shí),他們可以縮放回1:1的比例。
微軟指出,這種移動機(jī)制存在一系列的優(yōu)勢:它很自然,不需要訓(xùn)練,能夠增加沉浸感(與傳送相比),并且避免的暈動癥。
2. VRoamer:在構(gòu)建空間的同時(shí)解放虛擬現(xiàn)實(shí)
如果無需將玩家限制在移除了椅子和凳子等其他障礙物的小房間中,如果玩家可以完全離開房間并安全地穿過現(xiàn)實(shí)世界,并且物體和空間能夠巧妙地融入游戲世界與故事場景,這是否有可能呢?
微軟研究員克里斯蒂安·霍爾茲(Christian Holz),安迪·威爾遜(Andy Wilson)和伊亞爾·歐菲克(Eyal Ofek)希望能解放今天空間限制的自由漫游式VR體驗(yàn)。與前研究實(shí)習(xí)生鄭龍磻一起,團(tuán)隊(duì)構(gòu)建了一個(gè)能夠在自然非受控制式環(huán)境中運(yùn)行的VR系統(tǒng)(他們計(jì)劃在日本大阪舉行的IEEE VR 2019進(jìn)行展示)。所述的系統(tǒng)VRoamer可以幫助用戶探索大型虛擬現(xiàn)實(shí),同時(shí)在完整的物理空間中走動。需要特別提到的是,系統(tǒng)無需有關(guān)物理建筑空間的先驗(yàn)知識,亦即能夠支持任意物理建筑空間。
VRoamer借助了板載攝像頭的內(nèi)向外六自由度追蹤,同時(shí)利用頭顯的深度攝像頭來實(shí)時(shí)分析用戶周圍的3D結(jié)構(gòu)。VRoamer的實(shí)時(shí)追蹤功能可以判斷建筑物中的可行走路徑,遮擋用戶路徑,并高亮潛在危險(xiǎn)的物體和周圍的人群。這使得VRoamer構(gòu)建的虛擬現(xiàn)實(shí)能夠允許用戶在避開障礙物的同時(shí)繞過巨大的虛擬空間。
圖3:對于當(dāng)前的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),用戶能夠穿梭于一個(gè)大型虛擬世界(左),但同時(shí)限制于在一個(gè)小小的物理空房間中(中心)。
微軟研究院現(xiàn)在開發(fā)了VRoamer,這種VR系統(tǒng)能夠幫助用戶在大型的建筑環(huán)境中進(jìn)行自然的物理行走,同時(shí)又能確保用戶的安全和故事的進(jìn)行。
研究人員面臨的最大挑戰(zhàn)之一是,VR用戶不能忽視周遭的世界,因?yàn)榉駝t他們將在不受控制的環(huán)境中撞到墻壁,家具,或移動的人與寵物。為了確保用戶的安全,系統(tǒng)在虛擬世界渲染每一個(gè)可能的障礙物。
然而,相關(guān)障礙物的渲染必須符合虛擬世界的故事背景。因此,微軟研究員設(shè)計(jì)了VRoamer來代表已發(fā)現(xiàn)的障礙物,例如將餐桌或辦公室植物顯示為控制站臺或大型巨石,具體取決于用戶當(dāng)前是在宇宙飛船中還是在叢林體驗(yàn)之中。VRoamer可以為用戶創(chuàng)建一致且連續(xù)的虛擬敘事,并將游戲內(nèi)容即時(shí)映射至用戶周圍的物理環(huán)境,又同時(shí)保持故事的沉浸特性,以及玩家及其周圍人員的安全。
體驗(yàn)或游戲地圖通常是由對故事進(jìn)展至關(guān)重要的物品和位置組成。例如,特定物品必須在一個(gè)地方采集,并在另一個(gè)地方使用。對于所述位置,游戲地圖的內(nèi)容會給游戲渲染出特定的氣氛,并引導(dǎo)用戶朝下一個(gè)目標(biāo)前景。無論用戶的物理環(huán)境如何,VRoamer都致力于向其展示相同的故事背景。對于微軟開發(fā)的系統(tǒng),玩家正走在由走廊和地下室組成的地牢中。系統(tǒng)將一直追蹤用戶面前的物理世界幾何,并構(gòu)建可能的路徑。當(dāng)用戶到達(dá)物理世界的空地時(shí),VRoamer將構(gòu)建一個(gè)特定的敘述位置,并將其顯示給用戶。另一方面,如果物理環(huán)境十分混亂,VRoamer會將用戶引導(dǎo)到適合故事開展的其他位置。盡管虛擬體驗(yàn)中的故事開展位置對于所有玩家來說都相似,但取決于周遭的建筑物,其布局和形狀將有所不同。
圖4:VRoamer用戶正在虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中行走。在物理世界中,他正穿梭于一個(gè)不受控制的辦公環(huán)境環(huán)境(左);但VRoamer能夠即時(shí)構(gòu)建符合敘事的相應(yīng)虛擬環(huán)境,并引導(dǎo)用戶穿過現(xiàn)實(shí)世界的障礙(右)。
通過合適的對象渲染,用戶可以避開各種障礙物。例如,對于現(xiàn)實(shí)世界中的花草盆栽,游戲可以將其渲染成尖刺陷阱,從而引導(dǎo)用戶避開它們。
微軟研究員表示,他們希望這項(xiàng)研究可以幫助帶來適用于不同物理環(huán)境的通用VR體驗(yàn)。
原文鏈接:https://yivian.com/news/58694.html
來源:映維網(wǎng)