從《戰(zhàn)爭機(jī)器》主程到微軟高管(Xbox首席技術(shù)官和HoloLens技術(shù)總監(jiān)),再到回歸Epic Games后的Unreal 4總經(jīng)理,雷·戴維斯(Ray Davis)有著不同凡響的履歷表。他于2015年離開Epic位于美國北卡羅來納州卡里的總部,然后來到華盛頓州貝爾維尤的工作室,并出任《子彈列車》的執(zhí)行制作人。事實(shí)上,在2016年離職并創(chuàng)辦Drifter Entainment之前,給VR FPS游戲《Robo Recall》開綠燈是他在Epic做的最后一件事情。
現(xiàn)在,這項(xiàng)工作即將完滿結(jié)束,因?yàn)镈rifter正準(zhǔn)備為Oculus Quest帶來《Robo Recall》。
1. Drifter的早期經(jīng)歷
Drifter聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官雷·戴維斯解釋說:“我的背景涵蓋3A級(jí)游戲和VR/未來風(fēng)格作品,這是我們項(xiàng)目的核心。我們不只是想制作出色的優(yōu)秀,我們想制作專門面向VR和XR的優(yōu)秀游戲。”
Dirfter于2017年夏天推出的首款作品《Gunheart》完全反映了這一點(diǎn)。
戴維斯回憶說:“VR當(dāng)時(shí)鮮為人知,而大家當(dāng)時(shí)仍然只是在摸著石頭過河。”但即便如此,這家工作室都是把一切壓在虛擬現(xiàn)實(shí)身上,甚至是通過Oculus Medium建模角色。
他說道:“我們的美術(shù)總監(jiān)和聯(lián)合創(chuàng)始人肯尼斯·斯科特(Kenneth Scott)來自O(shè)culus。他是VR的忠實(shí)粉絲,同時(shí)是Medium的忠實(shí)支持者。這項(xiàng)工具允許我們跳過大量的角色概念步驟。Media不是從2D轉(zhuǎn)到3D,而是支持你快速移動(dòng),然后幾乎是直接將相關(guān)的asset放入游戲之中。”
在為Quest預(yù)制作全新的游戲之前,Drifter正在開發(fā)基于《頭號(hào)玩家》的交互式體驗(yàn)《Ready Player One: Rise of the Gunters》。
2. 機(jī)會(huì)來敲門
戴維斯指出:“我認(rèn)識(shí)史蒂夫·阿諾德(Steve Arnold;Oculus Studios負(fù)責(zé)人)已有多年時(shí)間。我們過去曾共同研究《子彈列車》。在2018年夏天,當(dāng)我們開始與史蒂夫探討開發(fā)建立全新的Quest內(nèi)容時(shí),馬克·雷恩(Mark Rein;Epic Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼副總裁)一直在與Oculus進(jìn)行對(duì)話,因?yàn)樗麄兿M麑ⅰ禦obo Recall》帶到Quest。”
來自大型工作室的背景,并且對(duì)Epic及其游戲引擎Unreal無比熟悉,雷恩認(rèn)為Drifter是把《Robo Recall》帶到Quest的最佳合作伙伴。
戴維斯形容說:“一開始就是從那里出發(fā),這是天作之合。”
3. 接受挑戰(zhàn)
大家感到非常興奮,但挑戰(zhàn)不容忽視?!禦obo Recall》為VR中的3A級(jí)游戲設(shè)定了標(biāo)準(zhǔn),而將這種體驗(yàn)帶到移動(dòng)顯卡顯然是一個(gè)艱巨的任務(wù)。
“這會(huì)極大地推動(dòng)平臺(tái)的發(fā)展。”戴維斯如是說道,并同時(shí)指出這“對(duì)我們理解硬件性能,以及挑戰(zhàn)和權(quán)衡方面是一個(gè)絕佳的機(jī)遇”。
在開發(fā)過程中,Drifter認(rèn)為PC端和移動(dòng)端的游戲體驗(yàn)應(yīng)該保持相同。戴維斯強(qiáng)調(diào):“我們的核心主要是‘不改變游戲玩法’。我們希望Rift和Quest完全對(duì)等。”
為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),團(tuán)隊(duì)專注于渲染方面和多視圖(Multi-View)等技術(shù),努力能夠盡可能地利用Quest的顯卡性能?!禦obo Recall》標(biāo)志性的真實(shí)感風(fēng)格提高了任務(wù)的挑戰(zhàn)性。戴維斯指出:“我們必須找到一種既能帶來這種感覺,又可以幫助我們達(dá)到性能目標(biāo)的方法。”
對(duì)于Drifter的大多數(shù)人來說,這相當(dāng)于回歸本源。戴維斯說道:“這令我們想起在以前平臺(tái)所使用的技術(shù)。”無論是降低多邊形數(shù)量,還是利用其他技巧,Drifter都與Oculus的Platform Team以及Epic緊密合作,共同實(shí)現(xiàn)看似不可能的目標(biāo)。
4. 產(chǎn)品就是最佳證明
戴維斯承認(rèn):“在一開始,大家都多多少都點(diǎn)懷疑。但當(dāng)我們可以在Quest開玩《Robo Recall》時(shí),越來越多的人就像是,‘哇,游戲就該這樣玩。’”
盡管PC級(jí)別的圖形非常優(yōu)秀,但完全無線的360度體驗(yàn)同樣十分神奇,尤其是當(dāng)機(jī)器人從各個(gè)角度向你襲來的時(shí)候。
戴維斯指出:“《Robo Recall》是Epic的IP,他們非常關(guān)心這款作品。他們信任我們,但我們必須向他們證明我們不會(huì)辜負(fù)他們的信任。在GDC大會(huì)召開前的幾個(gè)月時(shí)間里,我們一直在為游戲演示進(jìn)行最后的準(zhǔn)備。我們真的很高興能夠在這周給媒體上手體驗(yàn)的機(jī)會(huì)。”
5. 完成不可能的任務(wù)
Drifter是一家相對(duì)較小的工作室(即將迎來第十六名員工),但擁有多名曾涉足3A級(jí)游戲研發(fā)的老兵,以及一系列致力于銳意革新的年輕一代。戴維斯說道:“對(duì)于VR,我們不僅有機(jī)會(huì)制作我們喜愛的游戲,同時(shí)可以了解游戲類型將如何演變和向前發(fā)展。”
對(duì)于《Gunheart》,Drifter將舒適度作為一個(gè)關(guān)鍵挑戰(zhàn)。他們努力實(shí)現(xiàn)令人滿意的傳送,同時(shí)致力于平自由移動(dòng)機(jī)制,跳躍和社區(qū)關(guān)心的其他事項(xiàng)。對(duì)于Quest版《Robo Recall》,團(tuán)隊(duì)將繼續(xù)利用一路積累的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),以及各人的智慧,然后努力為玩家?guī)碚嬲膬?yōu)秀VR內(nèi)容。
戴維斯笑道:“當(dāng)我告訴尼克·懷廷(Nick Whiting,Epic技術(shù)總監(jiān))我們要接這個(gè)項(xiàng)目時(shí),他說道‘你們都是瘋子’。四個(gè)月后,我們拿到作品回來。這完全是一種可行的,令人震撼的體驗(yàn)。它同時(shí)說明了我們Drifter的公司文化。我們過去都曾真正推進(jìn)過新平臺(tái)的發(fā)展,所以這對(duì)我們來說是個(gè)完美的項(xiàng)目。”
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來源:映維網(wǎng)